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    Un guide compréhensif et complet du gardien par Nisouw

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    Nisouw


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    Un guide compréhensif et complet du gardien par Nisouw Empty Un guide compréhensif et complet du gardien par Nisouw

    Message  Nisouw Jeu 20 Sep - 6:43

    Introduction


    Je n'ai pas pour vocation dans ce guide de vous apporter la solution absolue à chaque situation que vous pourrez rencontrer en combat dans Guild Wars 2, mais plutôt de vous apporter une base de réflexion sur chaque aspect du gardien pour que vous puissiez construire un build qui corresponde au mieux à vos attentes de cette classe merveilleuse et polyvalente. J'espère que vous apprécierez ce guide autant que j'ai apprécié l'écrire et qu'il vous apportera ce que vous étiez venu chercher! Sur ce, bonne lecture =)

    Petit bonus : Arbre de talent
    Cet outil permet de construire son personnage entièrement (armes, aptitudes et sorts compris).

    Avant-propos


    Pour bien comprendre à quoi sert le gardien, et ce qu'il peut apporter en pve comme en pvp, il faut bien comprendre toutes ses capacités d'armes ou de classes, ainsi que toutes ses aptitudes. Il possède aussi des sorts de certains types (symboles, vertus,..) qui jouent un rôle très important dans la rotation de ses sorts et dans la façon de jouer un bon gardien.

    Je vais donc commencer par une description exhaustive de chaque compétence d'arme, de chaque compétence de classe et pour finir par toutes les aptitudes. J'enchaînerai avec l'importance de certaines caractéristiques par rapport à d'autres en fonction du type de gardien que vous souhaitez jouer, et je terminerai par une explication sur la façon dont on doit gérer la rotation de ses sorts et de ses armes pour une efficacité maximale!

    Lexique

    Je vais ici détailler les différents termes que je vais utiliser et qui sont propres aux gardiens la plupart du temps.

    Bonus :

    Egide : Bloque la prochaine attaque
    Furie : 20% de chance de critique (stackable sur la durée)
    Pouvoir : Augmente les dégâts des attaques et des altérations (stackable en intensité) [35 par stack de pouvoir]
    Protection : Réduit de 33% les dégâts subits (stackable sur la durée)
    Régénération : Régénère la vie (stackable sur la durée)
    Représailles : Renvoie les dommages à sa source (stackable sur la durée)
    Stabilité : Ignore les effets de contrôle de foule (stackable sur la durée)
    Rapidité : Augmente la vitesse de déplacement de 33% (stackable sur la durée)
    Vigueur : Augmente la régénération de l'endurance de 100% (stackable sur la durée)
    Break Stun : Supprime tout effet de stun
    Célérité : Double la vitesse d'exécution des actions et des sorts
    Invisibilité : Rend invisible
    Téléport : Téléporte à l'endroit ciblé

    Altérations :

    Saignement : Dégâts sur la durée (stackable en intensité) [Dégâts de base inconnus]
    Aveuglement : La prochaine attaque rate
    Brûlure : Dégâts sur la durée (stackable sur la durée) [1640 dégâts en 5 secondes]
    Gel : Réduction des Cool Downs et de la vitesse de déplacement de 66% (stackable sur la durée)
    Confusion : Dommage reçu pour chaque compétence utilisée (stackable en intensité)
    Blessé : Vitesse de déplacement réduite de 50% (stackable sur la durée)
    Peur : Fuit le lanceur du sort
    Enchaîné : Immobilisé pendant 2 secondes
    Empoisonné : Réduction des soins reçus de 33% et dommages sur la durée (stackable sur la durée) [Dégâts de base inconnus]
    Vulnérabilité : Augmente les dommages reçus (stackable en intensité) [1% de dommage supplémentaire par stack]
    Faiblesse : 50% des attaques sont des effleurements et la régénération de l'endurance est réduite de 50% (stackable sur la durée)

    Contrôles de foule :

    Knockdown : Immobilisé sur le sol et incapacité de lancer des sorts
    Expulsion : Interrompt et projette la cible dans les airs
    Knockback : Repousse la cible et l'interrompt
    Stupeur : Interrompt et empêche de lancer des sorts
    Stun : Interrompt, empêche de bouger ou de lancer des sorts
    Coule : Entraîne vers le fond de l'eau
    Flotte : Entraîne vers la surface de l'eau
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    Nisouw


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    Un guide compréhensif et complet du gardien par Nisouw Empty Re: Un guide compréhensif et complet du gardien par Nisouw

    Message  Nisouw Lun 24 Sep - 7:57

    1]Les compétences d'armes

    Je vais classer les armes en 2 catégories, les armes offensives et les armes défensives (ça permet d'avoir une vue d'ensemble bien que relative sur la fonction d'une arme ou d'une autre). Ce n'est cependant pas obligatoire de les utiliser de cette façon (ex. : une épée à une main peut très bien être utilisée dans un build défensif si le coeur vous en dit!).
    J'ajoute les armes aquatique dans une catégorie à part.

    Je n'aborderai par le sujet des statistiques à avoir sur ses armes, car ce sujet sera traité plus loin dans les différents builds à adopter selon l'optique de gardien choisie!

    A)Les armes défensives

    Masse à une main
    Utilité : Très utile en pvp contre des classes de corps à corps comme Guerrier ou Voleur, tout simplement pour l'apport des bonus de Protection qu'elle apporte, ainsi que le renvoi de la prochaine attaque. Se couple très bien avec un bouclier pour maximiser l'apport de Protection et de défense. Les soins prodigués permettent aussi un "sustain" intéressant aussi bien en pve (en donjon plus particulièrement) qu'en pvp (idéalement en WvW plus qu'en spvp)
    • Arme de main droite
      • Compétence 1 : Attaque une première fois. Attaque une seconde fois un peu plus fort. Attaque chargée plus puissante et soigne les alliés proches et soi-même de 463.
        Portée : Corps à corps
        Dégât : 195 / 244 / 341
        Type : /
        Cooldown : /


      • Compétence 2 : Crée une zone au sol pendant 4 secondes qui blesse les ennemis et confère Régénération de 520 aux alliés et à soi-même pendant une seconde
        Portée : 120
        Dégât : 122
        Type : Symbole
        Cooldown : 8 secondes


      • Compétence 3 : Crée une zone qui protège les alliés et soi-même et renvoie la prochaine attaque à sa source. Confère Protection aux alliés et à soi-même pendant 3 secondes
        Portée : 130
        Dégât : 341
        Type : /
        Cooldown : 15 secondes


    Bouclier
    Utilité : Très utile pour la protection de groupe pour son apport de Protection et sa seconde compétence qui bloque les projectiles. Mention spéciale en pvp donc.
    • Arme de main gauche
      • Compétence 1 : Envoie une onde de choc qui blesse les ennemis et octroie Protection aux alliés et à soi-même pendant 5 secondes
        Portée : 600
        Dégât : 219
        Type : /
        Cooldown : 30 secondes


      • Compétence 2 : Crée un bouclier protecteur qui repousse les ennemis de 320 et protège des projectiles pendant 4 secondes
        Portée : Taille de la zone
        Dégât : Aucun
        Type : /
        Cooldown : 40 secondes


    Bâton
    Utilité : Optimisé pour le support en pvp, avec sa capacité à soigner très fréquemment, sa possibilité de bloquer les ennemis et son apport en mobilité à l'équipe entière. Très utile en WvW donc, mais peut aussi servir en spvp. Son emploi en pve par contre est plutôt limité.
    • Arme à deux mains
      • Compétence 1 : Lance une onde de choc
        Portée : 600
        Dégât : Faible
        Type : /
        Cooldown : /


      • Compétence 2 : Lance une boule de lumière. La réactivation de la compétence fait exploser la boule, soigne les alliés pour 321 et blesse les ennemis
        Portée : 1200
        Dégât : 321
        Type : /
        Cooldown : 3 secondes


      • Compétence 3 : Crée une zone au sol qui confère Rapidité pour 8 secondes aux alliés et blesse les ennemis pendant 4 secondes
        Portée : 1200
        Dégât : 134
        Type : Symbole
        Cooldown : 15 secondes


      • Compétence 4 : Confère Pouvoir (210 de bonus aux deux) à soi-même et aux alliés proches et après 4 secondes soigne tout le monde de 1500
        Portée : Courte
        Dégât : Aucun
        Type :
        Cooldown : 20 secondes


      • Compétence 5 : Crée une ligne de lumière que les ennemis ne peuvent traverser pendant 5 secondes
        Portée : 1200
        Dégât : Aucun
        Type : Ward
        Cooldown : 40


    Focus
    Utilité : La main gauche de support en pvp par excellence. Se couple parfaitement avec une main gauche telle qu'un sceptre. Apporte une quantité phénoménale de bonus à son équipe et aveugle ses ennemis pendant 3 secondes. Sa seule faiblesse est ses cooldowns interminables.
    • Arme de main gauche
      • Compétence 1 : Lance un rayon qui aveugle les ennemis pendant 3 secondes et les blesse, et qui confère Régénération aux alliés pendant 3 secondes pour 390 et leur enlève un malus (4 rebonds)
        Portée : 1200
        Dégât : 110
        Type : /
        Cooldown : 25 secondes


      • Compétence 2 : Pendant 4 secondes, bloque les 3 prochaines attaques. Si le bouclier n'est pas détruit, il explose et blesse les ennemis.
        Portée : 240
        Dégât : 609
        Type : /
        Cooldown : 45 secondes


    B)Les armes offensives

    Epée à une main
    Utilité : Excellent dégâts et apporte une mobilité incroyable (10 secondes pour le téléport instantané). Très utile en pvp dans une optique dps.
    • Arme de main droite
      • Compétence 1 : Attaque une première fois. Attaque une seconde fois. La troisième attaque est une attaque en cône qui touche jusqu'à 3 ennemis
        Portée : Corps à corps
        Dégât : 195 / 195 / 365
        Type : /
        Cooldown : /


      • Compétence 2 : Téléporte à la cible, et aveugle les ennemis proches pendant 3 secondes
        Portée : 600
        Dégât : 49
        Type : /
        Cooldown : 10 secondes


      • Compétence 3 : Attaque la cible et bloque toutes les attaques pendant 3 secondes
        Portée : 600
        Dégât : 640(8x)
        Type : /
        Cooldown : 15 secondes


    Sceptre
    Utilité : Peut-être mon arme préférée. Sa capacité à faire d'énormes dégâts en zone, couplé à une immobilisation qui appliqué Vulnérabilité à la cible est une monstruosité pour tout adversaire en tissu. Si vous l'utilisez à bon escient, vous permettrez à vos Voleurs et vos Guerriers de détruire littéralement l'équipe adverse sans une goutte de sueur.
    • Arme de main droite
      • Compétence 1 : Lance une orbe sur un ennemi
        Portée : 1200
        Dégât : 162
        Type : /
        Cooldown : /


      • Compétence 2 : Frappe les ennemis sur une zone
        Portée : 1200
        Dégât : 1200(15x)
        Type :
        Cooldown : 6 secondes


      • Compétence 3 : Enchaîne la cible pendant 2 secondes et lui confère Vulnérabilité pendant 6 secondes de 3%
        Portée : 900
        Dégât : Aucun
        Type : /
        Cooldown : 20 secondes


    Espadon
    Utilité : Enorme potentiel en WvW, offre un saut gratuit et de longue portée qui aveugle les ennemis proches, ainsi qu'une attirance multi-cible. Ses dégâts (en zone) sont loin d'être négligeables. La Représailles octroyée permet de duel confortablement les Voleurs et les Guerriers.
    • Arme de main
      • Compétence 1 : Frappe une première fois. Frappe une seconde fois. Frappe une troisième fois plus fort et donne Pouvoir (35 de bonus aux deux) pour chaque ennemi touché
        Portée : Corps à corps / 130
        Dégât : 195 / 195 / 192
        Type : /
        Cooldown : /


      • Compétence 2 : Crée un symbole qui blesse les ennemis et confère Représailles aux alliés pendant une seconde
        Portée : Corps à corps
        Dégât : 670(5x)
        Type : Symbole
        Cooldown : 10 secondes


      • Compétence 3 : Tourne sur soi-même et blesse tous les ennemis proches
        Portée : Corps à corps
        Dégât : 819(9x)
        Type : /
        Cooldown : 10 secondes


      • Compétence 4 : Saute sur la cible et aveugle les ennemis proches pendant 3 secondes
        Portée : 400
        Dégât : 268
        Type : /
        Cooldown : 20 secondes


      • Compétence 5 : Lance une chaîne sur les ennemis proches pendant 10 secondes. Une fois réactivée, les ennemis enchaînés sont attirés vers le gardien.
        Portée : 600
        Dégât : 268
        Type : /
        Cooldown : 30 secondes


    Marteau
    Utilité : Arme destructrice en WvW, moins peut-être en spvp. Provoque d'énormes dégâts, permet de garder sa cible à portée avec sa capacité à immobiliser et à l'enfermer dans une cage. Son utilité en pve est cependant limitée (sauf peut-être dans des donjons à gros pack de monstres).
    • Arme à deux mains
      • Compétence 1 : Frappe une première fois. Frappe une seconde fois plus fort. Frappe une troisième fois après un court chargement. Crée un symbole sur le sol qui blesse les ennemis et confère Protection aux alliés proches et vous-même pendant 1 seconde
        Portée : Corps à Corps
        Dégât : 214 / 241 / 268 + 535(5x)
        Type : Symbole à la troisième attaque
        Cooldown : /


      • Compétence 2 : Frappe les ennemis proche
        Portée : 160
        Dégât : 469
        Type : /
        Cooldown : 5 secondes


      • Compétence 3 : Immobilise les ennemis pendant 2 secondes en ligne
        Portée : 1200
        Dégât : 214
        Type : /
        Cooldown : 15 secondes


      • Compétence 4 : Expulse la cible à 780 de distance
        Portée : 130
        Dégât : 268
        Type : /
        Cooldown : 25 secondes


      • Compétence 5 : Crée un cercle qui empêche les ennemis d'entrer et les autres de sortir pendant 5 secondes
        Portée : Corps à corps
        Dégât : Aucun
        Type : /
        Cooldown : 40 secondes


    Torche
    Utilité : Main gauche de dps pur, très utilisé en pvp pour sa capacité à enlever les altérations alliées en zone, et à appliquer l'état Brûlure à tous les ennemis proches.
    • Arme de main gauche
      • Compétence 1 : Vous enflamme pendant 3 secondes et confère Brûlure aux ennemis proches. Réactivée, la compétence inflige des dégâts à la cible et augmente ses cooldowns de 50%
        Portée : Corps à corps / 1200
        Dégât : Aucun / 490
        Type : /
        Cooldown : 15 secondes


      • Compétence 2 : Un souffle de flamme qui enlève les altérations des alliés et qui inflige des dégâts aux ennemis.
        Portée : 400
        Dégât : 720(10x)
        Type : /
        Cooldown : 15 secondes


    C)Les armes aquatiques

    Trident
    Utilité :La plus faible des deux armes en terme de dégât. A cependant une utilité en pvp sous-marin pour les suppressions d'altérations et le bonus Représailles qu'elle octroie à ses alliés. Sa cinquième compétence est un vrai calvaire pour les ennemis.
    • Arme à deux mains
      • Compétence 1 : Lance une orbe qui frappe les ennemis et soigne les alliés de 69
        Portée : 1200
        Dégât : 49
        Type : /
        Cooldown : /


      • Compétence 2 : Lance une orbe qui soigne les altérations des alliés qu'elle traverse. A la réactivation du sort, la boule explose, inflige Brûlure aux ennemis et soigne une altération des alliés proches
        Portée : 1200
        Dégât : 122 / 487
        Type : /
        Cooldown : 12 secondes / 8 secondes


      • Compétence 3 : Crée un pilier de lumière qui blesse les ennemis
        Portée : 1200
        Dégât : 618(6x)
        Type : /
        Cooldown : 15 secondes


      • Compétence 4 : Crée une bulle qui absorbe les projectiles et qui confère Représailles aux alliés pendant 5 secondes
        Portée : Corps à corps
        Dégât : Aucun
        Type : /
        Cooldown : 20 secondes


      • Compétence 5 : Inflige Coule à la cible
        Portée : 1200
        Dégât : Aucun
        Type : /
        Cooldown : 25 secondes


    Lance
    Utilité : Plus intéressant que le trident en terme de dégât. Bien plus intéressant pour être celui qui fait les dommages grâce à son application de Brûlure et de Vulnérabilité
    • Arme à deux mains
      • Compétence 1 : Attaque la cible et lui inflige Vulnérabilité pendant 5 secondes de 1%
        Portée : 600
        Dégât : 153
        Type : /
        Cooldown : /


      • Compétence 2 : Frappe les ennemis en face de vous
        Portée : 275
        Dégât : 608(8x)
        Type : /
        Cooldown : 6


      • Compétence 3 : Inflige Aveuglement aux ennemis proches pendant 5 secondes et les blesse
        Portée : 275
        Dégât : 257
        Type : /
        Cooldown : 15 secondes


      • Compétence 4 : Crée un mur de lances qui blesse les ennemis qui passe à travers
        Portée : Corps à corps
        Dégât : 195
        Type : /
        Cooldown : 20 secondes


      • Compétence 5 : Attire l'ennemi vers vous et lui inflige Brûlure
        Portée : 600
        Dégât : 260
        Type : /
        Cooldown : 25 secondes


    Quelques combinaisons d'armes intéressantes


    Pour le côté aquatique, une arme de chaque est plus que conseillé!

    Pour le côté terrestre c'est plus compliqué. Le choix d'armes sera très différent selon le type de gardien que vous voulez jouer (je sais, je me répète, mais c'est très important à comprendre et à assimiler).

    En pve, tout est viable. C'est très résumé, mais vous pouvez laisser réellement vos envies se déchaîner. Garder en tête quel arme permet d'enlever les altérations alliées dans les cas ou vous serez amener à faire des donjons telle que la Tonnelle du Crépuscule par exemple. Sinon, c'est du pur free-style. Mention spéciale pour les armes à AoE (Espadon, Marteau, Sceptre, ..)

    En pvp par contre, je vous conseille le set d'arme suivant :
    Epee + Torche : Pour le côté dégâts de base conséquents et mobilité
    ET
    Sceptre + Bouclier : Pour le côté contrôle et résistance

    C'est optimisé pour à peu près chaque situation que vous allez rencontrer (à savoir les duels contre des dégâts purs MAIS AUSSI les duels contre des dégâts d'altérations). Vous êtes dès lors pratiquement intuable en 1 contre 1, mais vos dégâts ne seront pas en reste pour autant.


    En résumé

    C'en est fini de la partie sur les armes. J'y reviendrai de temps en temps dans les autres parties de mon guide, mais dans l'absolu, vous savez tout ce dont vous avez besoin pour bien choisir vos armes. Il faut garder deux choses importantes en tête : La survivabilité et les dégâts en pve sont très importants. En pvp par contre, je ne peux que vous déconseiller un set d'arme axé dps uniquement. C'est très amusant au premier abord, mais dites vous bien que les autres classes feront ça bien mieux que vous..

      La date/heure actuelle est Ven 19 Avr - 4:13